Drogas de diseño, las compañeras inseparables de todo buen Cyberpunk
por Eugenio Martínez (astra026@alc.es) en septiembre de 1995
¿Que se inicia un nuevo año académico?, los chicos querrán estar a la última. ¿Que el jefe vuelve de sus vacaciones en el caribe?, estará de perros contigo toda la semana. ¿Que tu suegra se ha mudado desde la zona de combate al piso de al lado?. No hay problema, en Matute & Son sabemos lo duro que es llevar a cuestas las obligaciones diarias, por ello disponemos de lo último que la farmacología puede ofrecernos para estimular nuestro oxidado sistema nervioso, para ponernos a tono antes de entrar por la puerta del despacho del jefe o, simplemente, disfrutar de las pocas horas de placer que tenemos por las noches.
Pero eso no es todo, si eres del tipo de persona a la que le van las emociones fuertes, si eres un adicto del pico de Adrenalina, si estas dedicado en cuerpo y alma al antiguo ritual de las armas o, simplemente, te gusta salir de vez en cuando a conseguir nuevos trofeos que colocar en las vitrinas Matute & Son disponen para ti de lo último en química militar y de combate, sustancias que otras empresas no se atreven ni a mencionar pueden estar a tu alcance. Ahora sólo tienes que demostrar que te las mereces...
TIPO DE ADMINISTRACIÓN:
CÁPSULAS (1)
COLIRIO (2)
INHALADORES (3)
INYECCIÓN INTRAMUSCULAR(4)
INYECCIÓN INTRAVENOSA (5)
PARCHE DÉRMICO (6)
POLVOS (7)
FARMACOPEA:
Muchas de estas drogas no han pasado las pruebas de la FDA ni nada parecido. Muchas de ellas son en realidad estudios que, de una manera indirecta, realizan las corporaciones con la "colaboración" ciudadana. Los efectos secundarios pueden modificarse de acuerdo con las necesidades de cada Master.
Tipo: Droga de combate Fuerza: +4
Dificultad: 18 Precio: 450 ed/dosis
Duración: 1d10+1 horas
Droga diseñada para incrementar en +4 los REF y las tiradas de Salvación contra Aturdimiento durante 2 a 11 horas.
Los efectos secundarios son debidos a la potencia con que actúa en el cortex cerebral, ya que puede llegar a "freírte" las neuronas (2 posibilidades sobre 10), provocándote una degeneración nerviosa (-2 a los REF permanentemente).
Además, con cada 10 dosis es posible que desarrolles un Gliobastoma multiforme (2 posibilidades sobre 10), que al principio se manifestará como intensas cefaleas (1d6 puntos de daño al día), y que acabara contigo en 1d6+4 meses a menos que encuentres una cura (una tirada de Técnica Médica contra DIF 25).
Si, por una casualidad, te curases, recibes de recuerdo un -1 a la INT permanentemente. Eso sí, no es adictiva.
Nota: El Gliobastoma multiforme es un tumor intracraneal con una supervivencia media de 4 a 8 meses.
Tipo: Analgésico Fuerza: +3
Dificultad: 30 Precio: 750 ed/dosis
Duración: 1d10+1 horas
Droga diseñada para incrementar en +3 las tiradas de Salvación contra Aturdimiento, y las tiradas de Estabilización (puesto que aumenta la velocidad de cicatrización), durante 2 a 11 horas. Durante el tiempo que dure la dosis hay 2 posibilidades sobre 10 de tener un episodio de esquizofrenia paranoide-alucinatoria, que puede manifestarse como una manía persecutoria, delirios de grandeza, sensaciones hipocondríacas grotescas, alucinaciones predominantemente auditivas, etc.).
Además, hay 1 posibilidad sobre 10 de desarrollar una leucemia aguda (que resultará mortal en 1d6-2 meses sin un tratamiento intensivo...aunque siempre puedes curarte con una tirada de Técnica Médica contra DIF 25...y muuucha pasta).
Tipo: Supresor de dolor Fuerza: +3
Dificultad: 15 Precio: 375 ed/dosis
Duración: 1d6+1 horas
Droga que proporciona un +3 a tu FRI durante 2 a 7 horas. ¿Efectos secundarios?. Bueno, aparte de que hay 2 posibilidades sobre 10 de que comiences a oír voces en tu cabeza y te vueles los sesos para acallarlas, y de que es psicológicamente adictiva (si no superas una tirada de Salvación contra Adicción), no hay de que preocuparse...
Tipo: Droga de combate Fuerza: +3
Dificultad: 12 Precio: 300 ed/dosis
Duración: 1d6+1 minutos
Ateral proporciona un +3 a los REF durante 2 a 7 minutos. Solo tiene un inconveniente; cada vez que tomes una dosis debes tirar 1d10 adicional, y si sacas un 1 habrás perdido 1 punto de REF permanentemente. Por lo demás es barata, fácil de conseguir y no es adictiva...¿que más quieres?.
Tipo: Droga de combate Fuerza: +2
Dificultad: 9 Precio: 200 ed/dosis
Duración: 1d6+1 turnos
Esta droga incrementa en +2 el TCO durante 2 a 7 turnos. Por cada dosis que tomes has de superar una tirada de Salvación contra Adicción, o desarrollarás una bonita adicción psicológica.
Tipo: Droga de combate Fuerza: +3
Dificultad: 27 Precio: 675 ed/dosis
Duración: 1d6+1 horas
Droga que incrementa en +3 los REF y el TCO durante 2 a 7 horas. Hay 2 posibilidades sobre 10 de que desarrolles una esclerosis múltiple (-2 a los REF permanentemente y frecuentes cambios de comportamiento: Depresión, euforia, etc.), y 3 posibilidades sobre 10 de enzarzarte en una pelea con la persona que tengas mas cercana.
Tipo: Droga de combate Fuerza: +3
Dificultad: 30 Precio: 750 ed/dosis
Duración: 1d10+1 horas
Droga diseñada para incrementar en +3 el TCO y los REF durante 2 a 11 horas. Con cada dosis hay 1 posibilidad sobre 10 de sufrir una degeneración de la vía piramidal (-1d6/2 a los REF permanentemente), y 3 posibilidades sobre 10 de tener un acceso hipercinético ( +1 mientras dure la dosis y -2 durante 1 semana después a los REF).
Tipo: Estimulante Fuerza: +3
Dificultad: 24 Precio: 600 ed/dosis
Duración: 1d3+1 horas
Okium incrementa en +3 las tiradas de Advertir/Notar relacionadas con la audición durante 2 a 4 horas. Con cada dosis hay 2 posibilidades sobre 10 de tener alucinaciones auditivas mientras duren los efectos.
Tipo: Droga de combate Fuerza: +2
Dificultad: 12 Precio: 300 ed/dosis
Duración: 1d10+1 turnos
Droga que incrementa los REF en +2 durante 2 a 11 turnos. Con cada cápsula que tomes hay 3 posibilidades sobre 10 de sufrir un acceso paranoide (¡Dispara!; ¡son ellos o tu!).
Tipo: Droga de combate Fuerza: +2
Dificultad: 6 Precio: 150 ed/dosis
Duración: 1d6+1 minutos
Droga diseñada para incrementar en +2 tu REF y tu FRI durante 2 a 7 minutos. ¿Demasiado bonito?. No, si descontamos la posible adicción fisiológica (tirada de Salvación contra Adicción), la posible furia psicótica (2 posibilidades sobre 10 de atacar a quien este mas cerca de ti), y (lo peor) la posibilidad de quedarte impotente (30%). ¡Tu eliges!, siempre puedes comprarte un implante sexual de Mr.Studd.
Tipo: Droga de combate Fuerza: +2
Dificultad: 18 Precio: 450 ed/dosis
Duración: 1d10+1 minutos
Droga diseñada para incrementar en +2 el TCO y los REF durante 2 a 11 minutos. Por desgracia para ti, por cada dosis hay 1 posibilidad sobre 10 de tener un ataque de epilepsia psicomotriz (durante el cual te volverás "loco" y atacaras con furia a cualquiera que se te ponga por delante, no recordando luego nada de lo ocurrido); cada ataque durará 1d10+1horas...que no te pase nada.
Además, es muy posible que sufras un infarto de miocardio y, si no pasas una tirada de Salvación contra Muerte, puedes considerarte carne del banco de cuerpos; si la pasas recibes un -1 al TCO permanentemente. Bueno, al menos no es adictiva...o eso dicen.
Tipo: Estimulante Fuerza: +2
Dificultad: 27 Precio: 675 ed/dosis
Duración: 1d3+1 horas
Droga diseñada para incrementar en +2 todas las tiradas de Advertir/Notar durante 2 a 4 horas. Por cada dosis inhalada hay 3 posibilidades sobra 10 de ser víctima de un delirio (esto es, poner en relación echos objetivos culminando en un falso juicio que tiene certeza de realidad...a elección del Master).
Tipo: Estimulante Fuerza: +2
Dificultad: 6 Precio: 150 ed/dosis
Duración: 1d3+1 horas
Duprax incrementa en +2 las tiradas de Advertir/Notar que impliquen al visión durante 2 a 4 horas. Debido a que una vez absorbida actúa directamente sobre el nervio óptico, hay 3 posibilidades sobre 10 de que desarrolles una neuritis óptica (por degeneración). En este caso, lo mejor será que te compres unos ojos nuevos...te saldrán más baratos que curar los tuyos (DIF 23).
Nota.- Esta droga sólo sirve para los ojos biológicos (ya sean naturales o implantados), y no funciona con los cibernéticos (aunque en el 45% de los casos los desconecta durante 1d8+2 horas).
Tipo: Estimulante Fuerza: +2
Dificultad: 25 Precio: 625 ed/dosis
Duración: 1d3+1 horas
Esta droga da excelente precisión con pequeños aparatos e instrumentos, incrementando en +2 la TEC durante 2 a 4 horas.
Por cada dosis inhalada hay 2 posibilidades sobre 10 de sufrir un síncope (del que se recuperará en 1d20 minutos...dejadle mientras tanto tumbado).
Tipo: Droga de combate Fuerza: +1
Dificultad: 3 Precio: 75 ed/dosis
Duración: 1d6+1 turnos
Droga diseñada para incrementar en +1 tus REF durante 2 a 7 turnos. Si fallas una tirada de Salvación contra Adicción, considérate otro adicto psicológico más. Además, hay 2 posibilidades sobre 10 de sufrir alucinaciones y quedarte quieto viendo luces estereoscópicas y escuchando sonidos estridentes (mientras las balas silban a tu alrededor).
Tipo: Potenciador de INT Fuerza: +2
Dificultad: 4 Precio: 100 ed/dosis
Duración: 1d6+1 minutos
Droga que incrementa en +2 la INT durante 2 a 7 minutos. Por cada dosis inhalada hay 1 posibilidad sobre 10 de sufrir mioespasmos (-1d4 a los REF durante una semana), y 4 posibilidades sobre 10 de entrar en un estado de furia psicótica (atacando a la persona que tengas mas cercana...lo cual no es tan malo si resulta ser tu suegra).
Tipo: Droga de combate Fuerza: +1
Dificultad: 4 Precio: 100 ed/dosis
Duración: 1d10+1 turnos
Droga diseñada para incrementar en +1 los REF durante 2 a 11 turnos. Sin embargo, por cada cápsula que tomes tienes 1 posibilidad sobre 10 de entrar en un estado de miedo irracional que te dejara casi catatónico hasta que desaparezcan los efectos de la droga (y, por supuesto, nada de cubrirte del fuego enemigo).
Tipo: Potenciador de TEC Fuerza: +1
Dificultad: 5 Precio: 125 ed/dosis
Duración: 1d10+1 turnos
Droga que incrementa en +1 tu TEC durante 2 a 11 turnos. Además de ser adictiva fisiológica (si no se supera una tirada de Salvación contra Adicción), por cada dosis que tomes tendrás 4 posibilidades sobre 10 de padecer impotencia durante 1d6+2 días (¡y es acumulativo!).
Nota.- En las mujeres provoca grandes dolores durante el acto sexual (1d6+1 puntos de daño por turno hasta la consumación o la detención del mismo).
Tipo: Supresor de dolor Fuerza: +2
Dificultad: 8 Precio: 200 ed/dosis
Duración: 1d10+1 minutos
Droga diseñada para incrementar en +1 tu FRI durante 2 a 11 minutos. En contrapartida puedes desarrollar una adicción fisiológica (si no superas una tirada de Salvación contra Adicción), y por cada dosis tendrás 2 posibilidades sobre 10 de volverte una máquina de matar (que, por supuesto, no hará diferenciaciones entre amigos y enemigos).
Tipo: Potenciador de INT y REF Fuerza: +2
Dificultad: 28 Precio: 700 ed/dosis
Duración: 1d6+1 minutos
Droga que incrementa en +2 la INT y los REF durante 2 a 7 minutos. Kymut es altamente adictiva fisiológicamente (tirada de Salvación contra Adicción con un -1 de modificador), y con cada dosis hay 3 posibilidades sobre 10 de que desarrolles una hiperalgesia cutánea en 1d4 semanas.
Tipo: Potenciador de INT Fuerza: +3
Dificultad: 9 Precio: 225 ed/dosis
Duración: 1d10+1 horas
Droga sintética que incrementa en +3 tu INT durante 2 a 11 horas. Pero Brainex es mortal, y con cada raya hay que superar una tirada de Salvación contra Muerte (modificando la tirada de Salvación con -1). Si no la superas sufrirás un derrame cerebral...y acabaras vendido por partes en algún banco de cuerpos (mala suerte chaval).
Tipo: Potenciador de INT Fuerza: +2
Dificultad: 4 Precio: 100 ed/dosis
Duración: 1d10+1 turnos
Droga que incrementa en +2 tu INT durante 2 a 11 turnos. Los efectos secundarios son una adicción psicológica (si no se supera una tirada de Salvación contra Adicción), y 3 posibilidades sobre 10 de sufrir alucinaciones (verás unos "seres" que se acercan desde todas las direcciones y, mientras rugen y agitan sus garras, se disponen a atacarte...¡DEFIÉNDETE!).
Tipo: Droga de combate Fuerza: -
Dificultad: 30 Precio: 1850 ed/dosis
Duración: 1d6 horas
Harlekin está diseñada para modificar el sistema enzimático de los melanocitos, dotando a la melanina de capacidad policromática. Por ello, mientras duren los efectos de la droga la piel actúa como lo haría la de un camaleón, intentando adoptar el color del ambiente en el que el sujeto se mueva y tratando de "fundirse con el ambiente". En términos de juego todas las tiradas de Advertir/Notar reciben un -3.
Lógicamente la alteración molecular de los melanocitos no está exenta de riesgos. Uno de ellos, el más grave, es la degeneración maligna en un melanoma... mortal en 1d2 años (aunque una piel nueva... quizás... no sé...).
Tipo: Antídoto Fuerza: -
Dificultad: 21 Precio: 525 ed/dosis
Duración: 3 horas
Esta droga simplemente permite dejar de respirar durante 3 horas. Sí, has oído bien. Lydia suministra a tus hematíes O2 de manera continua y uniforme durante 3 horas, por lo que simplemente puedes dejar de respirar de respirar y meterte en el agua, entre el humo...lo que quieras. Además, si continuas respirando normalmente tendrás un exceso de O2 en sangre, por lo que recibirás un +2 a las tiradas de Salvación contra Resistencia durante las 3 horas que dure la dosis.
El problema es que Lydia es hemotóxico, y si no superas una tirada de Salvación contra Muerte modificada con un -1 lo más seguro es que acabes el día por piezas en un banco de cuerpos.
Tipo: Antipsicótico Fuerza: var
Dificultad: 15 Precio: 575 ed/dosis
Duración: 1d6+1 horas
Droga que incrementa en +1d3 la EMP durante 2 a 7 horas. Cada vez que te inyectes una dosis has de superar una tirada de Salvación contra Muerte con un modificador de -1, y si no la superas una de las arterias de tu cabeza no soportará la tensión y...dispónte a crear otro personaje.
Tipo: Afrodisíaco Fuerza: +3
Dificultad: 9 Precio: 225 ed/dosis
Duración: 1d10+2 horas
La Alomorfina es una sustancia que incrementa en +3 el TCO durante el acto sexual (a efectos prácticos de juego esta droga provoca en el hombre erecciones repetidas durante 2 a 12 horas...¿no suena bien?). Lo malo es que con cada dosis hay 3 posibilidades sobre 10 de ser víctima de un miedo irracional, quedando en un estado casi catatónico hasta que finalicen los efectos (lo cual dará por perdida una noche que prometía...).
Tipo: Potenciador de INT Fuerza: +2
Dificultad: 38 Precio: 950 ed/dosis
Duración: 1d6+1 minutos
Oxam incrementa en +2 la INT e induce al pensamiento y al razonamiento lógico, incrementando por ello en +2 la TEC, durante 2 a 7 minutos. Lo malo es que esto puede suponer demasiada tensión para tu cerebro, y si no superas una tirada de Salvación contra Muerte (con TCO-1), tendrás una increíble y maravillosa hemorragia cerebral...créate otro personaje (...a no ser que desees seguir jugando con un vegetal).
Tipo: Afrodisíaco Fuerza: +2
Dificultad: 6 Precio: 300 ed/dosis
Duración: 1d3+1 horas
Droga realizada a base de feromonas masculinas para atraer al sexo femenino. Una vez inyectadas, las feromonas van desprendiéndose a través de tus poros (se convierten en tu propio olor), y restan 2 puntos a las tiradas para resistir a la seducción de tu pareja durante 2 a 4 horas. Coryl es adictivo fisiológico (si no se supera una tirada de Salvación contra Adicción), lo cual puede no ser tan malo...
Tipo: Afrodisíaco Fuerza: +3
Dificultad: 24 Precio: 600 ed/dosis
Duración: 1d5+1 horas
Montsex es la respuesta femenina a Coryl. Durante 2 a 6 horas las tiradas de Salvación contra Seducción de los hombres que estén a tu alrededor recibirán un -3.
Con cada dosis hay 3 posibilidades sobre 10 de sufrir un ataque de exaltación sexual (o ninfomaníaco...esperamos que estés con alguien que te guste), que durará hasta que la droga deje de hacer efecto.
Tipo: Antídoto Fuerza: -
Dificultad: 24 Precio: 1200 ed/dosis
Duración: 1d5+2 horas
Esta droga impide que desarrolles cáncer, aunque estés en contacto con sustancias radiactivas, durante 2 a 7 horas (siempre que no mueras directamente, como en una explosión nuclear). Radión no presenta efectos secundarios graves, aunque por ahí dicen que es adictivo fisiológico, pero...¿acaso vas a creer lo que te dicen un montón de estúpidos drogatas?
Tipo: Narcótico Fuerza: +2
Dificultad: 4 Precio: 150 ed/dosis
Duración: 1d6+1 minutos
Dactym es un narcótico que incrementa en +2 las tiradas de Salvación contra Aturdimiento durante 2 a 7 minutos. Viene en cápsulas que, al romperse, permiten la salida de un vapor fácilmente absorbido por la piel de todo aquel que se encuentre a menos de 20 cm.(aunque normalmente se suele inhalar directamente).
Con cada dosis existe la posibilidad de volverse un adicto fisiológico (si no se supera la tirada de Salvación contra Adicción).
LA SERIE DRAGÓN:
Durante el conflicto centroamericano el ejército creo y uso con la ciberescoria gran cantidad de drogas. La serie Dragón fueron diseñadas por Demeter Cybersystems, empresa privada europea, para incrementar la FRI, los REF, el TCO, etc. Una vez acabó el conflicto fueron oficialmente "dadas de baja", pero alguien debió pensar que unos ingresos extras a costa de la vida de unos drogatas eran my apetecibles y robó los diseños.
Ahora están en la calle...¿no vas a probarlas?.
Tipo: Supresor de dolor Fuerza: +3
Dificultad: 6 Precio: 150 ed/dosis
Duración: 1d10+1 minutos
Droga que incrementa en +3 las tiradas de Salvación contra Aturdimiento durante 2 a 11 minutos. Puedes desarrollar una adicción fisiológica (si no superas una tirada de Salvación contra Adicción con un modificador de -1).
Tipo: Droga de combate Fuerza: +2
Dificultad: 27 Precio: 675 ed/dosis
Duración: 1d6+1 horas
Droga que incrementa tus REF y tu TCO en +2 durante 2 a 7 horas. Con cada 10 dosis que te administres tienes 2 posibilidades sobre 10 de desarrollar una mioplejia paroxística (parálisis flácida periódica que dura horas o días, y que termina provocando atrofia muscular... -1d6/2 al TCO tras 1d6-2 meses de accesos frecuentes).
Además, hay 3 posibilidades sobre 10 de tener un ataque de furia psicótica (en el que atacara a todo el que encuentre a su alcance).
Tipo: Droga de combate Fuerza: +3
Dificultad: 15 Precio: 375 ed/dosis
Duración: 1d10+1 horas
Droga que incrementa en +3 tus REF durante 2 a 11 horas. Por cada 10 dosis administradas hay 2 posibilidades sobre 10 de que aparezca una distrofia muscular hiperplásica (en 1d6/2 meses hay un incremento de la masa muscular de hasta un +1d6-2 puntos en el TCO, pero luego hay una atrofia paulatina que implica un -1 a los REF y un -2 al TCO original).
Bueno, al menos no es adictiva... o al menos eso te han asegurado...
Tipo: Supresor de dolor Fuerza: +3
Dificultad: 18 Precio: 450 ed/dosis
Duración: 1d6+1 turnos
Droga que incrementa en +3 las tiradas de Salvación contra Aturdimiento y los REF durante 2 a 7 turnos. Cada dosis puede provocarte una adicción psicológica (si no superas una tirada de Salvación contra Adicción), y tienes 4 posibilidades sobre 10 de desarrollar un episodio alucinatorio-delirante, en el que tendrás la absoluta seguridad de que tus compañeros se han unido al enemigo y te atacan... ¡Destrózalos antes de que sea tarde!.
Tipo: Droga de combate Fuerza: +2
Dificultad: 22 Precio: 550 ed/dosis
Duración: 1d10+1 minutos
Droga que incrementa en +2 los REF y las tiradas de Salvación contra Aturdimiento durante 2 a 11 minutos. Es adictiva fisiológicamente (si no superas una tirada de Salvación contra Adicción). Además, el uso continuado induce a la destrucción del "cerebro emotivo" (2 posibilidades sobre 10 de que tu Diencéfalo se "fría" por cada 1d10 dosis), con lo cual el personaje sufrirá un acceso de ciberpsicosis (-1d6/2 a la EMP permanentemente).
Tipo: Supresor de dolor Fuerza: +2
Dificultad: 30 Precio: 750 ed/dosis
Duración: 1d10+1 horas
Esta droga provoca una subida de adrenalina (+2 a los REF y al TCO), e inhibe el dolor (+2 a las tiradas de Salvación contra Aturdimiento), durante 2 a 11 horas.
El DRAGÓN DORADO actúa directamente en el Tálamo, evitando que el dolor llegue a hacerse consciente; debido a esto, con cada dosis hay 1 posibilidad sobre 10 de que uno de los núcleos del Tálamo (el Centromediano) sea "destruido", quedando el personaje convertido en una "maquina de matar" que no será consciente del dolor de las heridas (hasta, claro está, que sus puntos de vida lleguen a 0), además de perder 1d6 puntos de EMP de forma permanente. Además con cada dosis corre también el riesgo de volverse un adicto fisiológico.