LA BOLSA O LA VIDA
Salarios en Cyberpunk
Por Peter Christian
(Traducci�n de Carlos Manuel P�rez)
"Te pagar� 10,000 euros" dijo el bien trajeado ejecutivo, con una voz aceitosa. "No es suficiente" despreci� MegaDeath, "quieres lo mejor y tienes que pagar por ello".
"�Qu� significa eso de que no es suficiente?", protest� el �rbitro.
"El a�o pasado en las GenCon el �rbitro nos dio 100,000 euros por una misi�n." se queja el jugador. "Si tu ejecutivo no paga eso no juego en tu partida".
Aunque esto no sucede en cada partida, a veces ocurre. Con respecto a eso, �cu�ntas veces has o�do estas frases?: "No nos pagan suficiente por hacer eso", "Es un mont�n de pasta por un trabajo simple-�d�nde est� la trampa?", "Puedo obtener m�s al mes seg�n el libro de reglas" y la siempre popular "�Cu�nto cuesta contratar a alguien para...".
Los personajes de Cyberpunk dif�cilmente tienen trabajos normales de 9 a 5. La mayor�a de ellos van de misi�n en misi�n, de trabajo en trabajo, de actuaci�n en actuaci�n, ganando dinero cuando pueden y siendo timados cuando obtienen demasiado. No puedes controlar lo que otros �rbitros piensan que es un pago justo en Cyberpunk, pero puedes tener una escala de pagos l�gica para tus partidas.
Existen cinco tipos de pagas potenciales que pueden usarse en Cyberpunk: Salario, Salario de Empleado, Paga por porcentaje, Misi�n con Paga de Empleado y Paga de Misi�n.
SALARIO
Un salario es una paga regular recibida por un trabajo regular. Una persona que trabaje por un salario siempre est� trabajando. Se le paga una cantidad fija cada quince d�as o cada mes. As�mismo, su trabajo es rutinario. La mayor�a de los Ejecutivos son asalariados. Trabajan diariamente y de ah� sacan sus cheques. Cuando un personaje es asalariado consigue una paga mensual igual a la cantidad indicada en el libro b�sico de Cyberpunk. Esta no es la clase de trabajo y paga que provocan buenas aventuras, por lo que este no es el tipo de personaje apropiado para un juego de rol.
Que no te enga�en los carteles de "Los mec�nicos cobran XX$ por hora" en los talleres de reparaciones. Esa gente es asalariada. Los "XX$ por hora" es el dinero que te van a cobrar en la factura.
Paga por porcentaje
La paga por porcentaje s�lo se aplica a los Arregladores. Siendo una especie de intermediario, un arreglador no tiene salario, sino que consigue un porcentaje de todos los tratos que tienen lugar en su territorio. Un arreglador tiene una reserva en met�lico que usa continuamente para comprar y vender art�culos, servicios e informaci�n.
Supon que un personaje arreglador tiene una suma de dinero igual a su nivel mensual de paga b�sica x 100 comprometido en tratos y servicios. Puede retirar cualquier cantidad de ese dinero al mes, pero si no la ingresa de nuevo antes de 30 d�as, el arreglador pierde ese dinero como parte de su influencia.
Alternativamente, por cada 2 euros invertidos en un mes, el arreglador puede aumentar su reserva en 1 euro, aumentando sus ingresos.
Por ejemplo: Lucky Larry es un arreglador con unos ingresos de unos 1,500 euros al mes. En realidad posee art�culos e informaci�n en la calle por un valor de 150,000 euros en cualquier momento dado. Un mes necesita desesperadamente dinero en met�lico y pide la devoluci�n de 50,000 euros. Lucky Larry debe devolver a su reserva esos 50,000 euros antes de 30 d�as, o el valor de su reserva bajar�a a 100,000 euros. Larry no consigue reunir el dinero a tiempo Sus ingresos mensuales bajan de 1,500 a 1,000 euros al mes. Unos pocos meses despu�s, Larry consigue sus cincuenta mil euros. Reinvirtiendolos en varios tratos y negocios, Larry es capaz de aumentar su reserva de 100,000 a 125,000 euros (2 por 1, �recuerdas?). Los ingresos mensuales de Larry aumentan de 1,000 a 1,250 euros. El dinero perdido se debe al coste extra de restablecer viejas fuentes de informaci�n y contactos, y reconstruir la credibilidad perdida.
SALARIO DE EMPLEADO
El salario de empleado es un poco diferente. Al personaje se le paga una n�mina mensual, como se indica en Cyberpunk y tiene lazos permanentes con su organizaci�n. Sin embargo, no trabaja necesariamente cada d�a. En vez de eso, espera a que surja algo que requiera de sus talentos especiales y realiza esos trabajos. La mayor�a de los mercenarios corporativos trabajan con salario de empleado.
James Bond, en "S�lo se vive dos veces" (de Ian Fleming) comenta que s�lo le encargan unas dos misiones al a�o. El resto del tiempo est� sin hacer nada, rellenando papeleo sin importancia y practicando sus habilidades. En una partida de Cyberpunk, el n�mero de misiones al a�o a las que se env�a a un personaje deber�a establecerse de tal manera que la paga anual del personaje si estuviera trabajando en r�gimen de paga de misi�n sea m�s o menos equivalente a su salario anual. Entre misiones, el personaje realiza tareas menores en la organizaci�n.
Pedirle a una persona con este tipo de salario que ejecute m�s misiones de las que se le pagan; a saber, hacerle realizar tantas misiones que si se le pagara por ellas individualmente, costar�an much�simo m�s que su salario anual, es buscarse problemas. Tu empleado podr�a renunciar o ir a por ti. Por supuesto, si has implantado cibern�tica de control en su cuerpo, puede que no tenga otra opci�n. Esta es una buena manera de abaratar costes de empleados. Tus jefes corporativos lo saben.
MISI�N CON PAGA DE EMPLEADO
Las misiones con paga de empleado son m�s complejas. El personaje tiene lazos permanentes con una organizaci�n. En lugar de recibir toda su paga como un empleado m�s, vaya o no de misi�n, el personaje percibe una peque�a n�mina o estipendio al mes y un bonus sustancioso cada vez que ejecuta una misi�n para su organizaci�n. Este es el sistema que se us� para mi propio sistema de juego, Blackwatch. Encontramos muy apropiado este sistema. Con el salario de empleado los jugadores ten�an lo justo para subsistir y los bonos por misi�n se basaban en el peligro y la complejidad del trabajo.
En Cyberpunk, una paga de empleado de 1,000 euros al mes est� muy bien; estando los sueldos m�s altos reservados para la �lite de la profesi�n. Los bonos por misi�n se calculan como los salarios de misi�n de personajes que trabajen espor�dicamente, pero se les resta el salario de empleado.
Por ejemplo, un mercenario de nivel +6 obtendr�a 1,000 euros al mes como salario y, como promedio, realiza 12 misiones al a�o - su nivel de habilidad (6, en este caso). En Cyberpunk su salario medio es de 2,000 euros al mes o 36,000 al a�o. Como ya tiene un salario de empleado de 12,000 al a�o, el promedio de paga por cada misi�n es de unos (36,000-12,000) euros/ 6 misiones= 4,000 euros. Una misi�n, si se le pagara por trabajo, ser�a de 6,000 euros.
PAGA POR PER�ODOS
La paga por misi�n es simple. Al personaje se le paga por realizar un trabajo cada vez que lo haga. No tiene lazos permanentes con ninguna organizaci�n. En el mejor de los casos se le pagar� lo suficiente para sobrevivir hasta su pr�xima misi�n.
Si quiero contratar a un mercenario durante una semana o para una misi�n, �cu�nto tengo que pagarle? Los salarios indicados en Cyberpunk asumen que tienes un salario regular o un salario de empleado. Tambi�n asumen que se le garantiza al personaje al menos seis meses de trabajo. Los personajes que trabajen como agentes libres reciben dinero extra para compensar lo inestable de sus posici�n. Despu�s de todo, nadie les paga cuando no trabajan. Para obtener la paga adecuada para trabajos cortos divide el salario indicado en Cyberpunk por el n�mero apropiado:
Duraci�n Modificador Salarial % de probabilidad salarial por per�odo
A�o x 12 Irr
Mes x 1,5 65%
Semana / 2 50%
D�a / 8 25%
Hora / 40 20%
As� que para contratar a un Ingeniero de 1� (TEC +10, 8,000 euros al mes de salario) costar�a 8,000 al mes si se le hiciera un contrato largo: 96,000 al a�o. Costar�a 12,000 euros contratarle un mes, 4,000 una semana, 1,000 por un d�a de trabajo y s�lo 200 eurod�lares por una hora como un contrato realmente corto.
No, no puedes cobrar tarifas por horas en un contrato de un mes. Lo que implica esta tabla es que un t�cnico que trabaja por d�as se le contrata unos 8 d�as al mes s�lo en caso de que haya una necesidad urgente. Los empleos a corto plazo pueden hacer rico a un personaje, si puede conseguirlos. El "% de probabilidad por per�odo" refleja la oportunidad que tiene un personaje de trabajar en el per�odo de tiempo en el que se le ha contratado. Cuando se hacen contratos para trabajos regulares, la escala de pago implica que se ha notificado el trabajo con alguna antelaci�n. El �rbitro puede utilizar opcionalmente el multiplicador 1-5 para avisos con poca antelaci�n que se usa en la Escala de paga por Peligrosidad.
Algunas misiones, especialmente aquellas realizadas por Mercenarios y Netrunners, son desproporcionadamente peligrosas para el tiempo que se tarda en realizarse. A un Mercenario o a un Netrunner se les tiene que ofrecer dinero adicional por encima de la paga por tiempo de ese tipo de trabajo. En el a�o 2020, que seas disparado no significa que el trabajo sea'especialmente peligroso'. Cuando pagues una misi�n bas�ndote en el nivel de riesgo usa la siguiente f�rmula:
Paga de misi�n
P x E x R x N x 100 euros tambi�n escrito PERN(100). Todas las letras representan valores del 1 al 5. Una x significa multiplicar.
P = Peligro/Nivel de dificultad del trabajo: 1 = simple, es improbable que alguien muera o resulte herido, 5 = el trabajo es suicida y/o casi imposible de realizar.
E = Enemigos; la oportunidad de hacer enemistades encarnizadas por realizar el trabajo: 1 = no existe, 5 = la probabilidad de que el objetivo del trabajo intente perseguir y matar a los personajes es del 100%
R = Recursos del blanco: 1 = el objetivo es un individuo sin conexiones notorias o habilidades extraordinarias, 5= megacorporaci�n o gobierno.
N = Notificaci�n, con cu�nta antelaci�n se contrat� a los personajes. 1 = tiempo de sobra para investigar, comprar equipamiento especial y prepararse. 5 = hacedlo ahora.
Por ejemplo, en "No te desvanezcas" Johnny Silverhand contrat� a Rogue y a Santiago para ayudarle a penetrar en un complejo de Arasaka. El coste viene a ser: Peligro/dificultad; muy peligroso, moderadamente dif�cil, pong�mosle un 3. Enemigos; Arasaka es conocida por su capacidad vengativa, E=4. Recursos, un simple 3. Arasaka tiene unos recursos incre�bles, pero este puesto en particular s�lo estaba moderadamente defendido. Notificaci�n; otro 4, Johnny les dio menos de 24 horas para el trabajo. 3 x 4 x 3 x 4 x 100 = 14,400. Son dos, con lo que el valor en la calle asciende a 30,000 euros. Resulta curioso c�mo ha funcionado.
Los trabajos peligrosos normalmente duran menos de una semana. Las extracciones corporativas son trabajos peligrosos cl�sicos. Si la paga por peligro fuera menor que la paga por duraci�n temporal (horaria, diaria o semanal) entonces paga a los personajes por la duraci�n temporal. Cuando calcules los valores para misiones peligrosas para personajes con salario de empleado, el multiplicador de Notificaci�n es siempre 1. Las misiones sorpresa podr�an clasificarse como 2. Si el trabajo es descaradamente ilegal, el departamento de polic�a y el gobierno federal deben ser tenidos en cuenta como enemigos con recursos. Esto puede provocar una subida del nivel de precios.
Para calcular con cuanta frecuencia surgen trabajos con salario por Peligro, divide el valor de tu salario anual por el valor de los trabajos, y eso es m�s o menos lo que el personaje puede esperar en un a�o. Un netrunner (+6) cobra 24,000 euros al a�o. Podr�a esperarse tener unas cuatro ofertas de trabajo al a�o, cada una de un valor de 6,000 euros, si trabaja como aut�nomo.
Si trabaja en un sistema de Misi�n con Paga de Empleado, con un salario de empleado mensual de 1,000 euros, podr�an solicitarlo para los mismos 6 trabajos, pero s�lo le pagar�an un bono de unos 2,000 euros por misi�n. As�mismo, un mercenario de �lite con Salario de Empleado de 144,000 euros al a�o ser�a solicitado para unas 10 misiones al a�o cada una por 15,000 euros, aproximadamente.
Los gastos son otro factor al contratar a gente para realizar trabajos. Si tu jefe te provee de cobertura m�dica o de Trauma Team, resta esos costes de tu salario. Son parte de tu paquete de beneficios. Igualmente, el 'ciberequipo gratuito' que reciben algunas personas significa que tus jefes intentan extraer el valor de ese ciberequipo de t�, en forma de misiones adicionales. Si la hospitalizaci�n, Trauma Team o los servicios de cambio de aspecto est�n incluidos en el contrato, entonces se resta la mitad del valor del servicio de la paga del trabajo. Nadie ofrece estos servicios a menos que el trabajo valga m�s del doble de los costes esperados en extras. Se supone que la hospitalizaci�n cuesta 5000 euros por persona.
Por lo general, el empleo a largo plazo incluye munici�n, combustible y otros gastos 'por gajes del oficio'. Si los empleados exceden el "gasto m�ximo requerido" establecido por la compa��a, �sta les har� que compensen la cantidad que se han pasado. Por supuesto, los jugadores que disparen sus armas siempre en modo autom�tico, cuando sepan que la compa��a tiene un l�mite de "gasto razonable" de 50 balas se encontrar�n a s� mismos pagando un mont�n de munici�n. De la misma manera, un AV-4 destrozado conduce inevitablemente a un juicio de peritaje, con la compa��a propietaria y el seguro determinando qui�n cometi� el error. Los jugadores desafortunados pueden verse abofeteados por una factura exhorbitante.
Los trabajos cortos suelen ser "mas gastos". De tal manera que, si contratas a un mercenario para un trabajo de mercenario de una semana y usa dos granadas, 100 cartuchos de munici�n y 40 litros de CHOOH2 en el transcurso del trabajo, se espera que lo pagues. "Mas gastos" significa gastos razonables e inevitables. Comprarse una nueva extremidad cibern�tica y facturarla en la cuenta de gastos es un camino r�pido hacia el paro.
A veces no s�lo contratas al hombre, sino que alquilas equipo especializado. Un equipo Cyberpunk puede necesitar un AV-4 o un mini submarino para un trabajo en concreto. Para obtener el coste de alquiler de equipo caro por tiempo, divide el precio de compra del equipo como sigue:
Duraci�n Divisor de Costes
A�o / 4
Mes / 32
Semana / 100
D�a / 400
Hora / 2,000
As� que alquilar o arrendar un AV-7 por valor de 400,000 euros durante un a�o costar�a 100,000 euros, durante un mes 12,500 euros, una semana 4,000, un d�a 1,000 y el alquiler por una hora 200 euros.
Los costes de operaci�n no est�n incluidos. Vuelve a sumar la tarifa de alquiler b�sica si el veh�culo vuela. A�ade el 25% si es un veh�culo mar�timo o terrestre. Juzga por ti mismo las tarifas para otro tipo de equipamiento pesado.
Un tiempo de notificaci�n escaso puede incrementar los costes de alquiler. Aquel equipo que deba tener un mantenimiento �ptimo, como los veh�culos voladores, ven su coste de alquiler multiplicado por 1.5 si se pide con un d�a o menos de notificaci�n y su coste puede doblarse si se alquila en el momento. Esto representa el gasto extra que el due�o del veh�culo debe realizar para mantenerlo dispuesto para partir a todas horas. Pueden existir otros modificadores, a juicio del �rbitro.
Nightshade, un arreglador local, realiza una llamada de emergencia a Alcaud�n, un piloto al que conoce. Nightshade necesita un AV-4 por pocas horas pero lo necesita ahora. �Cu�nto deber� pagar? El DJ utiliza la escala de pagos del mercenario para Alcaud�n, que tiene su Capacidad Especial en +8 (7,000 euros al mes). La misi�n no implica riesgos especiales, as� que el Alcaud�n es contratado por horas: 7,000/40 = 175 euros la hora. Adem�s, el �rbitro cree conveniente aplicar un multiplicador por inmediatez y multiplica la tarifa por 5: 875 eurod�lares por hora. El AV-4 es un veh�culo de 1,000,000 euros (esy� trucado). El alquiler por una hora es, por tanto de 500 euros. Se necesitan otros 500 euros por hora para pagar los gastos de la operaci�n. El multiplicador de 'd�melo ahora' para veh�culos es un simple x2; de tal manera que el precio del alquiler por cada hora del AV-4 es de (500x2)+500 = 1,500 euros. Alquilar al Alcaud�n y a su AV le costar� a Nightshade 2,375 euros a la hora. Sin embargo, en el transcurso de un trabajo de 3 horas, el AV-4 s�lo ha sido utilizado una hora y el resto del tiempo ha estado quieto vigilando. Esto le ahorra a Nightshade 2 horas de costes de funcionamiento; s�lo tiene que pagar 6,125 euros en lugar de 7,125.
Todas las tarifas que estamos dando implican que el personaje tiene una reputaci�n equilibrada con sus capacidades. Para ser estrictamente justo, la escala de pagos de una persona deber�a basarse en el promedio de su reputaci�n y su nivel en su Capacidad especial. De tal manera que un Netrunner con Interface +10 y Reputaci�n 1 se le ofrecen trabajos y se le paga como si tuviera un Interface de +5. Es bueno, pero nadie lo sabe. As�mismo, a un m�dico poco h�bil pero una reputaci�n internacional se le pagar� m�s de lo que realmente merece.
Estas pautas proveen al �rbitro con algunas ideas sobre cu�nto ofrecer a los jugadores por su trabajo y a los jugadores una idea de cu�nto deben pagar a los PNJs. Se pretende que sean flexibles. Realiza la escala de tus pagos por misi�n y ofrece lo que encaje con lo que tu partida necesita. Pero, lo m�s importante de todo, no hagas que tus jugadores trabajen y suden por nada una y otra vez. P�gales lo que se merecen.
INFORMACI�N REVISADA DE SALARIOS
Pagas. Ver Cyberpunk 2020 (p�gina 58)
Paga por Porcentaje
La Paga por Porcentaje podr�a usarse para pagar a cualquier tipo de personaje que no est� o no pueda ser empleado convencionalmente. Los tipos de personaje que podr�an beneficiarse de esto vienen a continuaci�n, con su multiplicador de salario.
Tipo Multiplicador Explicaci�n de los Recursos
Arreglador 100 Contactos, tratos con anticipos, inmuebles, servicios, pr�stamos.
Netrunner 50 Extracci�n de virus, movimiento de datos, recursos propios.
T�cnico 25 Registros de deudas, anticipos, repuestos, contactos, prestamos
N�mada 10 Contactos con la Familia, tr�fico de drogas, informaci�n, vigilancia, etc.
La f�rmula es: Multiplicador X paga = fondos flotantes. Ejemplos:
Arreglador (nivel 7).....(100) X 5000= 500.000
Netrunner (nivel 6).......(50) X 2000= 100.000
Estos fondos flotantes deben ser reintegrados durante un cierto periodo de tiempo. Sugerimos 30 d�as. Si no se devuelve este dinero, el porcentaje de dinero perdido se resta de tu salario (por no mencionar que la gente no se alegrar� al saber que has perdido su dinero).
La f�rmula de la perdida es: Salario - (% perdido en forma decimal) X Salario = Nuevo salario
Ejemplo: El arreglador mencionado anteriormente pierde el 10% en un trato fallido (quedandole 450.000). Su nuevo salario es : 5000- (010) x 5000 = 4500
El problema es que nuestro amigo no puede elevar esta cifra de la misma manera. Cuando consigue dinero, por cada 2 d�lares invertidos en su fondo flotante, este sube s�lo en un d�lar, que incrementa proporcionalmente su sueldo. Para facilitar las cosas al �rbitro, va a�adiendo 500, 1000 o 5000 eurod�lares cada vez, lo que le reporta un incremento de salario de 25, 50 y 250 eurod�lares.
Misi�n con paga de empleado
Primer paso. 12 - (Capacidad Especial)= Media de misiones por a�o.
Segundo paso. (Salario x 12)- (paga de empleado x 12)/ n�mero de misiones= paga media por misi�n
La paga de empleado suele ser de 1000 ed por mes, aunque puede haber gente que tenga sueldos mayores.
Ejemplo: Barnabus es un agente del gobierno ( un mercenario). El valor de su Capacidad Especial es de 8. Durante un a�o realizar� (Primer paso) 12- Capacidad Especial = 12 - 8 = 4 misiones por a�o. Su salario por misi�n es (Segundo paso) (7000 x 12) - (1000 x 12) = 72000 / 4 = 18000 ed.
Paga por per�odo
La paga por periodos es igual al salario dividido o multiplicado por el modificador por el periodo. Estos son: A�o (x 12), Mes (x 1,5), Semana (/2), D�a (/8), Hora (/40).
Ejemplo: Mortis es un mercenario que es contratado durante una semana. Su Capacidad Especial es 7. Ser�a contratado por (Periodo/ salario) 4500/2= 2250
Paga por misi�n
Utiliza la f�rmula: PERN x 100
Cada una de las letras es un aspecto de la misi�n, y tendr� un valor de 1 a 5. Estas son: Peligro o dificultad de la tarea a realizar. Enemigos: posibilidad de conseguir un enemigo irreconciliable o de sufrir represalias. Recursos del objetivo y Notificaci�n, o tiempo de anticipaci�n con que se notifica la misi�n.
Multiplicas todos estos factores entre s� y el resultado por 100, y obtienes el precio de operaciones especiales por persona.
Ejemplo: Marcus Darby es enviado para realizar una extracci�n de un importante cient�fico. Peligro/dificultad: muy peligroso, muy dif�cil. Se le asigna un 5. Enemigos: OTEC tiene fama de perseguir a sus enemigos hasta el fin, E = 4. OTEC tiene muchos recursos, pero estas instalaciones en particular no son gran cosa. Por tanto, en Recursos pondremos un simple 3. Notificaci�n : Se le han dado dos semanas para prepararse. Ponle un 2. Todo ello multiplicado entre s� y luego por 100 da como resultado 4800 ed.
Tarifas de Alquiler de Equipo
F�rmula: Precio o valor del veh�culo o del equipo dividido por el divisor del precio por periodo = Precio por periodo.
Los periodos y sus modificadores son los siguientes: A�o (/4), Mes (/32), Semana (/100), D�a (/400), Hora(/2000).
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